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Deutsche Lebens-Rettungs-Gesellschaft

Landesverband Niedersachsen - Bezirk Braunschweig - Ortsgruppe Braunschweig e.V.

Spiele für Schwimmer

Rettungsstaffel

Es werden je Bahn Gruppen zu 4 Personen gebildet. Drei Schwimmer sind auf der einen Seite im Wasser, ein Schwimmer steht am Rand mit oder ohne Rettungsleine. Mit einem Kopfsprung schwimmt der einzelne Schwimmer die Gruppe an, packt einen im Achselschleppgriff und schwimmt zurück, der Schwimmer geht raus. Nun schwimmt der Gerettete die Gruppe an und holt den zweiten, u.s.w.

Das Atomspiel für Rettungsschwimmer

Alle schwimmen durcheinander, bei dem Kommando “1” schwimmt jeder für sich, es darf mit niemanden zusammengestoßen werden. Bei dem Kommando “2” wird ein Partner im Achselschleppgriff gegriffen und in Rückenlage abgeschleppt. Bei dem Kommando “3” wird eine Brücke gebildet. Die Kommandos können beliebig oft gewechselt werden z. B. Toter Mann, abtauchen, Rückenlage etc.

Staffelschwimmen

Die Kinder bekommen je einen Gegenstand (z. B. Ball, Klotz vom Gurt, Tischtennisball) welcher auf die andere Seite gebracht werden muß. Dieser darf aber nicht festgehalten werden. Er kann gepustet, gestupst werden. Wer als erster da ist, hat gewonnen.

Piraten an Bord

Vier Kinder und ein Wassergefährt, wie beispielsweise eine Luftmatratze, Ein kleines Boot benötigt man für einen Angriff der Piraten in der Gruppe. Voraussetzung ist, daß die Kinder schwimmen können und sich gewandt im Wasser bewegen können. Ein Kind fährt mit seinem Boot ins tiefe Wasser, alle anderen stellen sich im gleichen Abstand vom Boot auf, und auf den Ruf “die Piraten kommen” schwimmen sie auf ihr Angriffsziel zu.

Es gilt, den Matrosen aus seinem eigenen Boot zu werfen und sich an seine Stelle zu setzen. Dies ist nicht so einfach, weil die Piraten alle gleichzeitig versuchen werden, das schwankende Schiff zu besteigen. Bei vielen Teilnehmern kann dieses Spiel auch mit zwei Mannschaften von Piraten gespielt werden, die in Konkurrenz zueinander antreten und sich anstrengen müssen, vor der gegnerischen Partei das Boot zu erstürmen.

Wasserpost

Grundvoraussetzung für dieses Spiel ist, daß die Kinder gut auf dem Rücken schwimmen können. Als Postgut wird ein Gegenstand benötigt, den die Kinder auf die Brust gelegt bekommen. Es muß nun versucht werden, das Poststück trocken und sicher auf die andere Seite zu bringen. Als besonderen Bonus kann der Gegenstand eine Streichholzschachtel sein, in die ein paar Gummibärchen gelegt werden. Wird die Fracht nicht naß, dürfen die Gummibärchen als Belohnung gegessen werden.

Luftballons zerplatzen

Jedes Kind bekommt einen Luftballon in bestimmter Farbe zugeteilt (wenn nicht genug Farben vorhanden sind, wird auf den Luftballon der Name des Kindes geschrieben). Die aufgeblasenen Luftballons werden mit einer Schnur zusammengebunden und weit hinaus aufs Wasser gebracht. Auf ein Signal schwimmen nun alle Teilnehmer los, und jeder versucht, seine Luftballons zum Platzen zu bringen. Wer dies nicht schafft, hat verloren. Als Variante können die Luftballons können auch an einer Schnur über der Wasseroberfläche aufgehängt werden.

Luftballon fangen

Die Kinder müssen gut schwimmen können. Ein Kind bekommt einen Luftballon auf den Rücken gebunden. Die anderen Teilnehmer des Spiels geben ihm einen Vorsprung und versuchen auf ein Signal alle gemeinsam, das Kind einzuholen und den Luftballon zum Platzen zu bringen. Wem dies gelingt, bekommt den Ballon umgebunden und es gilt, ihn zu jagen.

Eierlöffelschwimmen

Lange Eierlöffel werden an die Kinder verteilt, auf jedem liegt ein Tischtennisball. Dieser muß, ohne daß er runterfällt, ohne festhalten auf die andere Seite gebracht werden. Für kleinere Kinder im Laufen, für größere Kinder im Schwimmen. Kann als Staffel oder als Einzelspiel geschwommen werden, der erste hat gewonnen.

Rettet die Meerjungfrau

Die Kinder sollten bei dieser Rettungsaktion gut schwimmen können. Das Spiel eignet sich für eine Teilnehmerzahl von vier aufwärts an. Ein Kind ist die Meerjungfrau, die anderen sind Fische. Die Meerjungfrau schwimmt ins tiefe Wasser und ruft laut: Rettet die Meerjungfrau. Die Fische müssen nun losschwimmen und die Meerjungfrau ans Ufer bringen, ohne dabei die Hände einzusetzen, denn bekanntlich haben Fische ja auch keine Hände.

Bretter drehen

Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt, man benötigt Schwimmbretter, die zwei Farbseiten haben. Die Bretter werden mit gleicher Anzahl je Farbe auf das Wasser gelegt, die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt. Auf Kommando müssen sie losschwimmen und die Bretter auf die Farbe der Gegner umdrehen. Gewonnen hat die Gruppe, die am wenigsten Farbe hat.

Man bildet Mannschaften mit jeweis 5 Personen, man benötigt für jede Mannschaft 1 Becher, 1 Schwimmbrett und einen Eimer oder Schüssel. Am Beckenrand steht der Eimer. Es wird eine Reihe gebildet, der erste in der Reihe füllt den Becher mit Wasser und stellt diesen auf das Schwimmbrett. Dieses Schwimmbrett wird durch die Reihe geben und der Becher darf dabei nicht umfallen. Fällt dieser um, muß der Becher wieder zum ersten gegeben werden. Der letzte füllt den Becher in den Eimer. Der leere Becher und das Brett müssen zurückgeben werden zum ersten und es fängt wieder von vorne an. Kurze Zeitvorgabe.